Сингулярность в Аниме

Moji
32

ВСТУПЛЕНИЕ

Из всех аниме, которые разбирал в предыдущих статьях Травмы поколений. Психология в Аниме, Фетишизация Аниме. Наибольшее влияние оказывает Созданный в Бездне (Сделано в Бездне). Поедание детишек в странном мире вошло в тренд. Это и Обещанный Неверленд и недавний Иллюзия рая от Production I.G Авторы пока делают ещё робкие шаги и прощупывают почву. Появляется больше переходных работ, вроде, Человек-бензопила. Это уже не просто мясо и махание бензопилой, а преобразование всего тела человека в пилу.


Плюсом ко всему, наткнулся на ролик по сериалу и манге Созданный в Бездне Как сильно замедляется время?
youtube


Почитал комментарии под ним, и высказанная гипотеза, что на дне Бездны находится чёрная дыра, из-за чего и происходит замедление времени, мне показалась занятной. Только это называется не СТО (Специальная Теория Относительности), а ОТО (Общая Теория Относительности), частью которой является СТО. Пространство и время искривляется вблизи массивного объекта, а центра вообще достичь не можете, что и есть сингулярность.

Так к чему же может прийти аниме-индустрия, когда-то зародившаяся в Японии начала XX века?

711x649

Чтобы найти ответ на вопрос, продолжаем спуск вниз.






АНИМЕ ВЫХОДИТ ЗА ПРЕДЕЛЫ ЯПОНИИ

В 2003 вышло аниме Фантастические дни. Оно было необычно во многих аспектах. Во-первых, это было аниме созданное за пределами Японии — в Южной Корее. Во-вторых, оно использовало 3D графику. Персонажи были сделаны в 3D, и, как бы сейчас сказали, сверху наложили шейдеры, стилизующие картинку под аниме.

Мы старались создать ни на что не похожее анимационное зрелище — поэтому работа велась так долго, с 1997 года. Мы хотели, чтобы каждая деталь вышла максимально реалистичной. Конечно, без современных приёмов было не обойтись. Одной из основ работы творческой группы стала компьютерная графика, мы много работали как с макетами и миниатюрами, так и с традиционной двухмерной анимацией. Всё это мы назвали принципом мультимации.
Ким Мун Сэн


Сейчас уже никого не удивишь, что в мире есть корейское аниме. Есть корейская манга, которую, стараясь отделить от японской, называют манхва.


Более того, в импорт и адаптацию аниме начинают включаться уже другие страны Востока. По аналогии с манхвой, китайскую мангу называют маньхуа.


Игры в аниме-стиле, созданные в Китае, начинают захватывать мир. Как ранее это сделало приложение ТикТок. Genshin Impact зарабатывает более $2 млрд. в год. Не забывая создавать и аниме.

Некоторые скажут, ну а вот Аватар, выпущенный в США. Является ли он аниме? Я скажу, что отчасти. Он копирует стилистку аниме, но пытается адаптировать её под привычную западную анимацию. Вот когда создаётся анимация без всякой «стилизации под другой стиль», а с оригинальным аниме-стилем или стараясь к нему приблизиться, тогда это произведение можно смело отнести к аниме-стилю. Например, анимация RWBY уже ближе к узнаваемому аниме-стилю.





По аналогии с манхва и маньхуа придумали новое название америме для таких работ, чтобы отделить японскую анимацию от работ с аниме-стилем, выпущенных в других странах.

Анимеск (animesque), или иногда говорят поддельное аниме (fake или faux anime), — термин для обозначения западных работ, выполненных в аниме стиле. Среди них, в частности, выделяют америме (amerime — американское аниме) и франиме (franime — французское аниме).
Американское и европейское аниме

Как называть аниме, выпущенное в России, руниме или как-то иначе — придумайте сами.






ДОЛЖНО ЛИ АНИМЕ БЫТЬ КОММЕРЧЕСКИМ?

Аниме проходит тот же путь, что и кинематограф. Изначально было забавным увлечением, затем коммерческим продуктом, в период мировых войн инструментом пропаганды, а потом снова вернулось на рельсы коммерческого продукта.

Фанаты двигают индустрию

Но есть исключение. Фанатское творчество (фан-арт, фанфики и т.д.) коммерческим быть по определению не может, ведь это нарушает авторские права. Что не мешает тоннами создавать его ежегодно. Некоторые фан-авторы перерастают этот творческий этап и переходят на следующую ступень развития. Сами становятся художниками аниме и манги, раскадровщиками, режиссёрами, аниматорами и т.д. Создавая свои уникальные работы в составе групп и студий. Путь почти каждого мангаки начинается с додзинси. А режиссёра со своего первого короткометражного аниме. Здесь всё в точности также, как и в киноиндустрии. Сначала сделай что-то бесплатно или за копейки. А потом бегай с материалом по студиям, чтобы продвинуться дальше по карьерной лестнице. Другими словами, сначала собери портфолио, чтобы тебя заметили и доверили работу над большим проектом.

Обучение ремеслу

Первой работой Кэмерона был Ксеногенезис (Зинодженесес).
youtube

Здесь его будущие Терминатор, Чужие, а если немного задействовать фантазию, то и Титаник можно разглядеть.

Студентик Джордж Лукас снял антиутопию Электронный лабиринт: THX1138 4EB.
youtube

Нотки Галактической Империи уже можно уловить.

Ясуюки Уэда заметил Ёситоси Абэ и взял в свой проект игры и аниме Серийные эксперименты Лейн, потому что ему понравились арты Абэ, которые случайно нашёл в Интернете (или в то время ещё были BBS).

Первая работа Макото Синкая.
youtube

Вайбы неба замечаете даже в простеньких кадрах.

Хидэаки Анно выпустил несколько студенческих работ.
youtube

He Who Shoots Often, Hits at Last! / Тот, кто стреляет часто, попадает наконец! (1979)

youtube

At the Bus Stop / На автобусной остановке (1980)

youtube

Tough Tire! SHADO Tire! / Joubuna Tire! / Хорошие шины! (1980)
POV: Тебя зовут Мисато и ты едешь забирать сына начальника, чтоб поскорее посадить его в робота. Хидэаки - гений! Такие детали за 15 лет продумал...

Время идёт, анимешники не меняются.


youtube

Daicon Film's Return of Ultraman / Возвращение Ультрамена от Daicon Film (1983)

Его первые работы мне напомнили Майкла Бэя в South Park.
youtube


Но лучше всего проработана рекламная заставка для фестиваля Daicon III и IV в Осаке (Nihon SF Taikai — конвент научной фантастики).

youtube
youtube

Daicon III and IV Opening Animations / Дайкон III и IV опенинг (1981, 1983)

Уже в ранних работах можно заметить, что Анно по сути милитарист. Что позже испортит его дружбу с Хаяо Миядзаки, который, переживший войну ребёнком, является ярым пацифистом.

Форматы аниме

Изначально аниме, как и фильмы, показывали в кинотеатрах. С развитием телевидения аниме перебежало в формат TV. Телевизионный канал даёт деньги на создание аниме, чтобы заполнить места в телевизионной сетке. Это удобно для телеканала, потому что они всегда знают размер серии аниме. И какие рекламные споты они туда вставят (в начале, по середине, в конце). К тому же деньги могут выделяются не на весь сезон, а на определённое количество серий, иногда и вовсе только на пилотную серию. Если зрителям не нравится сериал, его снимают с показа прямо посреди выхода. Это позволяет не перерасходовать бюджет, и не терять деньги с рекламы. Плохой контент тут же заменяется на проверенный, чтобы зрители не ушли.

Сейчас времена немного поменялись, и сериалу дают возможность закончить сезон. Но в то время всё было жёстко. Анно Хидэаки так увлёкся, что в самом начале спустил все деньги на детальную прорисовку анимации в аниме Евангелион. Так что к финалу у него денег попросту не осталось. Плакаться, что аниме популярное было бессмысленно. И это чуть не сыграло роковую роль в его жизни. Как мы знаем, традиции решения публичного позора в Японии очень жестокие. Но стиснув зубы, он решил выкручиваться с тем, что есть. Так появились на свет две последние серии его сериала 25 и 26, снятые, как сказал бы один обзорщик, за пачку сухариков.



Технология снова не стояла на месте, и в Японии появляется формат, изменивший мировую видео-индустрию навсегда. Это был видеоформат VHS (Video Home System) разработанный японской компанией JVC. Формат кассеты, видеокамер и видеоплееров был более простой и надёжный в сравнении с конкурентами Betamax от Sony и Video 2000 от Grundig / Philips.


Она такая лёгкая, вы можете взять её куда угодно. Весит всего 1,25 килограмм.
Поплачьте теперь, что ваши смартфоны тяжёлые.



Больше аниме-студии не зависели от телеканалов. У них появилась свобода выпускать аниме такого формата, какой они сами захотят сделать. 20 минут, 40 минут или полный метр, никто им не указывал, как поступать. Никто не диктовал сколько денег спустить на серию. Так появился формат OVA (Original Video Animation). И первым произведением в новом формате стало фантастическое аниме Даллос, снятое Мамору Осии в количестве 4 серий по 30 минут. За ним последовали и другие студии. На свет стали появляться аниме с детальной прорисовкой анимации, что в формате ТВ было просто немыслимо (конечно, если вы не Анно Хидэаки).



Кассеты продавались как в специализированных магазинах, так и по почте. Даже были специальные сервисы по прокату кассет. Или прокату кассет по почте. Вообщем, тысячи их.



Разумеется, кассеты стало просто пиратить. Достаточно дома было иметь два видеомагнитофона, чтобы скопировать кассету друга. Или записать видео на кассету с ТВ. И смотри сколько хочешь. Хоть 10, хоть 100 раз. Чтобы противостоять пиратству, позже стали появляться и другие форматы и носители CD, DVD, Blu-ray. В итоге, как мы знаем, все поняли, что йо-хо-хо бессмертно, и решили просто брать скромную сумму в онлайн кинотеатрах, как реализовано в Netflix, или вставлять рекламу в видео, как это сделано на YouTube.

Дополнительно ко всему, с распространением Интернета в начале нулевых появился новый формат ONA (Original Net Animation). Студии стали выкладывать в сеть в свободный доступ небольшие по продолжительности аниме. Без лишних затрат это позволяло оценить, будет ли востребовано то или иное аниме, стоит ли тратить ресурсы на его реализацию. Кроме того, это могло быть и рекламой предстоящего аниме, подогревание к нему интереса. Своего рода, demo-версия, бесплатный пробничек и т.п.


Just for Fun

Но вот интересно, в 80ых за дело снова взялись фанаты. Используя два видеомагнитофона они стали создавать аниме клипы AMV (Anime Music Video). Иногда клип хоть и содержал видео из аниме, но имел совершенно другой сюжет. Никакой коммерческий выгоды авторы клипов не искали. А делали Just for Fun.

Можно пойти ещё дальше. Если авторы аниме изначально готовились и обучались, чтобы влиться в аниме-индустрию. И, как и в любой индустрии, зарабатывать деньги на своей профессии. То сейчас нет нужды заниматься любимым делом и требовать от него прибыли. Можно зарабатывать деньги в одном бизнесе. А тратить его на другое дело. Никто не запрещает, чтобы создание аниме было хобби или увлечением. Не просмотр, а именно создание. Вам даже необязательно его показывать другим людям, вы можете его создавать только для себя, для семьи, для своих детей. И постепенно всё движется к тому, что создание аниме становится всё проще и увлекательней.




3D В АНИМЕ — ЗА И ПРОТИВ

Пожалуй, самый большой срач в начале нулевых (после Аска или Рей) был по поводу использования 3D в аниме. Да ладно аниме, меня самого раздражало корявое 3D в играх. Если пререндеренное 3D ещё было сносно. То real-time (в реальном времени) было просто ужасно. Я смотрел на людей, которым нравилось такое, и не мог их понять, как такое непотребство могло их заинтересовать.

Тем не менее. С каждым годом 3D становилось всё лучше и лучше. А сейчас 3D уже не отличишь от фотографии. Ситуация и в аниме-индустрии улучшилась. 3D органично вписалось в процесс производства. А некоторые аниме полностью делают в 3D. И даже если оно традиционное 2D, можете быть уверены, что хотя бы аниматик там был 3D. Потому что это банально упрощает моделирование движений персонажей и постановку сцены.

В чём 3D может проигрывать 2D так это в искажении пропорций. Дело в том, чтобы показать эмоцию, нужно её гиперболизировать. Если мяч летит с большой скоростью, то он должен как бы вмяться, сплющиться. Тогда зритель понимает, что импульс был таким чудовищным, что сплющил мяч.

youtube


Но и эти коррективы искажения пропорций можно добавить в 3D при желании.

Вообщем, та самая пресловутая «ламповость» идёт от несовершенства. Поэтому 3D учится копировать это несовершенство. Самое простое — Чёрный квадрат Малевича имеет небольшую диспропорцию в размерах. В анимации ВАЛЛ·И применили технику, названную «несовершенной линзой» — виртуальная камера моделирует фокусировку линзы реальной оптической камеры с её небольшими дефектами.

youtube


Из последнего несовершенство камеры можно увидеть в играх Backrooms и Unrecord.

youtube
youtube




АНИМАЦИЯ ИЛИ ИГРА



И вот мы подошли к главному вопросу. А чем же анимация отличается от игры? Ведь с использованием игрового движка можно создавать анимацию. Можно внутри игры создавать сцены, записывать диалоги, добавлять события. Смотреть с разных ракурсов. Применять визуальные эффекты. И много ещё чего.

Давайте посмотрим, как менялось рабочее место создателя аниме.



Вот аниматор сидит за анимационным столом и кадр за кадром вручную рисует сначала ключевую анимацию, а затем промежуточную анимацию. Конечно, были и свои хитрости. Например, для динамичных сцен выделялось больше кадров в секунду, а для статичных можно было анимировать только движение рта и моргание глаз (ладно, и так сойдёт).



Молодой Хаяо Миядзаки за рабочим столом, на котором разложены кипы листов с раскадровкой. Папироски тогда были в моде, сейчас осуждаем. В очках это не только потому что умный, а потому что эта скрупулёзная работа отнимает зрение только в путь. Позже он ещё больше поумнел, и для сотрудников студии Ghibli ввёл специальную зарядку: время от времени все художники отвлекаются от работы и делают упражнения. У нас в некоторых компаниях принято в середине рабочего дня ходить в качалку, почему-то продажничам это особенно нравится. Рекомендую посмотреть фильм о нём Царство грёз и безумия (The Kingdom of Dreams and Madness, 2013).



Питер Джексон, который снимал всякую трешатину про зомби, а ещё в 90ых создавал компьютерные спецэффекты для той самой трешатины про зомби, как-то решил экранизировать фэнтези Властелин колец. Выбор был, мягко сказать, странным, такое резкое изменение направления деятельности. Но, видимо, маленькие хоббиты, живущие в норах, ему чем-то импонировали.



Всё окружение было фэнтезийное, а значит с обилием компьютерной графики. А как работать с тем, что ты не видишь? Кругом одна зелёнка. И тогда ребята из Weta придумали для Питера специальную камеру. С помощью которой можно было смотреть, что происходит внутри сцены. Видеть компьютерные объекты. Сейчас бы мы сказали, что это дополненная реальность, или виртуальная реальность, или какая-то их смесь.



Здесь можно увидеть, как эта камера работает.
youtube


Технология оказалась настолько революционной, как компьютерная запись движения манипуляторов для анимации полётов космических кораблей в Звёздных войнах Лукаса. Позже её на вооружение взял Кэмерон для съёмок фильма Аватар. А затем, глядя на успех его фильма, эту технологию стали использовать все. Так что и Анно Хидэаки её пришлось осваивать. Хотя, видно, что ему лень во всё это новое влезать, он ограничивается указаниями ассистентам (25:40).








НУЖНЫ ЛИ ЛЮДИ ДЛЯ СОЗДАНИЯ АНИМЕ?



Если технологии так хорошо развиваются. Искусственный интеллект уже может генерировать сносные изображения. В сети есть куча готовых ассетов. То возникает резонный вопрос. А вообще люди нужны для создания аниме?

Искусственный интеллект, как и ребёнок, обучается на примере. И в данном случае, взрослым, учителем, выступает сам человек, он показывает и определяет, что хорошо, а что плохо. Заполнением базы данных ИИ занимается человек, но когда база заполнена, человек уже не нужен. Можно научить ИИ, как определить и лечить болезни, но для лечения человек уже будет не нужен. И так в любой сфере. Научить новым подходам, новым методикам, новым стилям и всему остальному новому по-прежнему нужен человек. А вот для использования накопленных знаний человек уже не нужен.

Этот переходный процесс будет занимать какое-то время. Пока для создания аниме люди всё ещё нужны. Но постепенно ИИ будет их вытеснять. Сначала с самой тривиальной работы (промежуточная анимация), а потом всё с более сложной и профессиональной (ключевая анимация). Точно так же, как и сам аниматор двигался по карьерной лестнице: начиная с самой грязной и малооплачиваемой работы и заканчивая работой режиссёра крупного проекта.




РЕАЛИЗАЦИЯ АНИМЕ

Многое проговорили, а теперь перейдём к делу. Рассматривать инструменты для традиционной анимации не буду, потому как этот материал, кто хочет, сам найдёт. И как уже отметил, сидеть и вручную рисовать кадр за кадром традиционную анимацию — это не наш метод.



Так получается, что анимация, что игра, что демосцена (аудиовизуальная программа) создаётся на каком-то движке. И для этого движка есть визуальный редактор. Так было ещё с каких там времён.




AUTODESK ANIMATOR

Вот такая была программа для анимации в 1989 под DOS. Это потом у Autodesk появились Maya и 3ds Max. Здравствуй юзерфрендли интерфейс. В программе была технология метаморфическая анимация. Сейчас она называется векторной.



youtube
youtube


На данный момент я даже не могу представить, чтобы кто-то смог потеснить Autodesk на поле профессионального моделирования и анимации. Да, выходят разные инструменты для той или иной узкоспециализированной области, но заменить линейку продуктов Autodesk они не могут. Так же как никто не может скинуть Adobe Photoshop, который появился в то же время, с его пьедестала.






FLASH

В начале нулевых компания Macromedia (позже её купила Adobe) создала движок Flash, в котором использовалась векторная анимация. На базе движка Flash была выпущена куча игр, в том числе и онлайн игр, а также тонны различной анимации.

Популярность этого движка была в том, что анимацию можно было просматривать в Интернет-браузере без лишних танцев с бубнами.
Сейчас эта технология более не поддерживается, на смену ей пришёл HTML5 + SVG. А ролики о создании анимации на этом движке можно найти на трубе.


youtube




ANOTHER WORLD

Переходя к чисто игровым движкам, нужно отметить, что игра должна удивлять игрока особым геймплеем. Поэтому каждый игровой движок хотел похвастаться чем-то уникальным и неповторимым. Именно поэтому их так много.



Игра Another World (1991) на движке с чисто векторной анимацией. А это значит что со временем её графика не постареет. Ведь все объекты векторные. Масштабируй как хочешь, хоть на 8k.

Технология не получила дальнейшее развитие в играх, так как очень скоро псевдо-3D сменилось настоящим 3D. А векторная анимация перешла сначала на Flash, а затем и в HTML5. Тем не менее, различные приёмы векторной анимации сохраняются и в 3D: искажение, растяжение и сжатие, следование по направляющей и т.п.








UNREAL ENGINE

Однако, в 90ые появились и универсальные игровые движки. Которые не затачивались под конкретную игру, а предоставляли создателю самому выбрать под какую механику движок заточить. Пионером по лицензированию игровых 3D движков была компания id Software, а её прямой конкурент Epic Games решила не отставать, начав продавать свой движок направо и налево ещё до выхода самой игры Unreal.

Сейчас Unreal Engine — это лучший игровой движок для создания фотореалистичной, хорошо оптимизированной 3D графики. Многие разработчики ищут что-то лучше, но помаявшись с другими инструментами возвращаются к Unreal Engine.







UNITY
Игровой движок, который ранее составлял конкуренцию Unreal Engine. Сейчас он скорее занял свою нишу небольших проектов. Если вы видите, что игра сделана на Unity, и приводите её в пример хорошо оптимизированной кроссплатформенной игры, то вы не знаете, сколько сил пришлось вложить разработчикам игры, чтобы допилить движок под свои нужды. Тем не менее, для создании анимации он вполне может подходить.






GODOT

Рангом пониже, чем Unity. Изначально затачивался для 2D игр. Но пытается сейчас наверстать упущение в 3D. Очень простой в освоении. Вот прямо очень. Чтобы начать изучать игровые движки рекомендую начать с него.


1920x1080 1033x808



ЧТО ЕСТЬ ИЗ БЕСПЛАТНОГО?

Вот только этот вопрос некорректен. Потому что и Unreal Engine 5 и Unity вы можете пользоваться совершенно бесплатно. Ведь речь о роялти идёт только про публикацию игр, а то что вы будете делать на них анимацию никто вас ограничивать не будет.

Тем не менее, из бесплатных инструментов можно добавить GIMP, как замену Adobe Photoshop, Blender, как замену Autodesk 3ds Max. Godot тоже бесплатный.




БИБЛИОТЕКА АССЕТОВ

У каждого уважающего себя игрового движка должна быть своя библиотека ассетов. Чтобы разработчик не лазил по всему Интернету ища модельку, музыку или звуки. Всё должно быть под рукой. Unreal Engine и Unity такие библиотеки имеют.



Unreal Engine Marketplace
Bridge от Quixel для Unreal Engine
Unity Asset Store

Остальные что-то топчатся на месте.
У Godot Asset Library только для движка (плагины)




ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ

Рекомендовать сейчас какие-то сервисы по генерации изображений или моделей рановато. ИИ только набирает обороты. Можно даже самому запустить у себя один из Open Source AI и обучить создавать нужные аниме ассеты. В ближайшее время из всего многообразия сервисов выделятся наиболее удачные. Также как и с игровыми движками их будет несколько 2-3, но зато они будут предоставлять полный функционал для генерации контента.

Можете, например, поиграться с голосом, регистрация не требуется. Звучит лучше чем у Гугла.

Видео на английском, но даёт представление, как Stable Diffusion может создавать достаточно добротные аниме персонажи.


youtube




КОРОЧЕ, СКЛИФОСОВСКИЙ

А вот короче не получится. Все эти графические и 3D редакторы проходят определённый путь развития. Тим Суини, автор движка Unreal Engine, когда-то в начале 90ых делал текстовый редактор, и чтобы отвлечь себя, занялся разработкой текстовой игры ZZT. В его голове совместились эти два события ИГРА + РЕДАКТОР... о... ИГРА-РЕДАКТОР.



Так что это всё цепь случайных или неслучайных событий, которые должны произойти, чтобы в конечном итоге появился добротный и простой инструмент для создания аниме. Который в любом случае появится. А пока придётся использовать уже имеющийся инструментарий. Который хоть и проще, чем покадровая анимация, но всё же нуждается в освоении.




ЗАКЛЮЧЕНИЕ



У меня уже был опыт работы с 3ds Max + V-Ray, ArchiCAD и подобного. В прошлом году я попробовал делать игры на движке Godot (2D), Unreal Engine (3D), самописный Doom-like рейкастинг движок (2.5D). Это оказалось неожиданно легко. За это время подтягиваются сервисы ИИ. Не так быстро, как хотелось, но развиваются.

Далее уже пробовать работать с захватом движения. Синтезом речи и внешности модели. Генерации локаций и прочего.

Из всего сказанного можно сделать выводы:
  • Создание аниме выходит за пределы Японии.
  • Чем дальше, тем процесс создания аниме удешевляется.
  • Не нужно большое количество людей для его создания.
  • От вас требуется лишь наличие идеи. А со стороны ИИ понять, что вы хотите, и умение это воплотить в жизнь.

Комментарии
Скрыть 12 комментариев
Показать 12 комментариев
Загрузить ещё 12 комментариев
S John
S John#
@unidentified account,
где бы можно было бы начать изучение японской анимации?
blog.sakugabooru.com/
www.animenewsnetwork.com/answerman/
unidentified account
unidentified account#
@S John, благодарю.
S John
S John#
@unidentified account, не стоит.) Я сейчас проверил более старые (не означает, что они хуже) AniPages и Ask John, но они уже недоступны.
unidentified account
unidentified account#
@S John, меня учили всегда благодарить людей, в интернете тоже стараюсь следовать этому правилу.
Я сейчас проверил более старые (не означает, что они хуже)
раньше небо было зеленее, так что уверен, что они тоже были ничего. если честно, то было бы тоже весьма интересно. обычно можно отыскать сами истоки, а потом уже следовать более современной информации. люблю за таким наблюдать. печально конечно, что недоступны.
Ask John
это как-то связано с вашим ником :oh:
S John
S John#
@unidentified account, косвенно. Мы не один и тот же человек.
можно отыскать сами истоки
Со временем перестали обсуждать некоторые темы, вроде тех, чем японская анимация отличается от западной. Некоторое время ссылались на старые статьи, а сейчас совсем прекратили.
шампусик
шампусик#
Скорее всего лет 5, судя по современным тенденциям, не больше.
Вычислительных мощностей в ближайшие годы не хватит, ИИ сильно от этого зависит
PU22YPblW3K
PU22YPblW3K#
Слишком оптимистично. Во-первых, технологический прогресс вовсе необязательно движется с той же скоростью, что и до этого. Во-вторых, годные нейросетки появились в публичном доступе буквально в прошлом году, всё, что было до этого годилось только на поржать. Ещё неясно как на это отреагируют законодатели и общественные деятели разных стран. Могут забить и очнуться, только когда уже поздно, что-то менять, а могут наложить регуляций и ограничений во имя каких-нибудь эфемерных ценностей.
Moji
Moji#
@PU22YPblW3K, не буду спорить, да, много нюансов. Но ИИ в первую очередь нужен для исследования космоса, для Земли - это так, баловство, как использование в анимации.
Humfrey
Humfrey#
а где сингулярность? какая-то история аниме ток выходит
Moji
Moji#
@Humfrey, вообще, это отсылка, но если с термином не знакомы вики
TheGamer120
TheGamer120#
Надо бояться не искусственного интеллекта, а тех кто им распоряжается, и кто собственно забирает у людей рабочие места
Moji
Moji#
@TheGamer120, а зачем вообще бояться? Пользуйтесь. Про рабочие места, это из XIX века. Сейчас уже XXI.
TheGamer120
TheGamer120#
@Moji, Будто сейчас с этим проблем нет. Буквально сейчас крупные компании кучу айтишников увольняют, так что и книжки 19 века довольно актуальны
Moji
Moji#
@TheGamer120, скажу так, увольняют их, чтобы убрать с баланса компании. Этих спецов затем принимают в мелкие компании, которые заключают контракты со всякими Microsoft и Facebook. Затем, если человек с мозгами, он найдёт, как себя проявить. Нужна ли ему крупная компания? Пусть решает сам. Люди, они как дети в песочнице делят свои игрушки, а в космосе такие ресурсы, что это просто смешно.
Шикимен
Шикимен#
@Moji,
Ты ещё что мы в матрице живём :ololo:
Moji
Moji#
@Шикимен, не понял, к чему это.
TheGamer120
TheGamer120#
@Moji, Звучит хорошо про балласт, но не все же сотрудники "эффективные менеджеры", есть нормальные программисты и прочее. А как я слышал, с увольнением не всё так радужно, часто недоплачивают, или вовсе увольняют уже постфактум, а сотрудник об этом в интернете узнаёт. И что если мелких команд не так много, что смогут позволить высококвалифицированного работника, безработным что делать? По мне никаких плюсов в сокращении нет, это говорит лишь о кризисе в сфере индустрии и попытке менеджеров сократить убытки за счёт увольнения сотрудников
Moji
Moji#
@TheGamer120, не мне же абстрактные советы давать. Мозгами пусть шевелят, кооперируются, создают команды. Идеи, в конце концов, какие-то предлагают. Это не кризис, это развитие технологий. Уж кто, а в ИТ это должны лучше всех были понимать.
TOPSergey
TOPSergey#
Очень интересная статья!
Opti_Dopti
Opti_Dopti#
Автор... Пожалуйста, структурируй свои мысли, они у тебя явно есть и возможно они даже интересные. Но статья целиком, как общее целое - мешанина. Не ради хейта, а пользы для, как говорится.
назад
Твой комментарий
Вернуться к редактированию
Предпросмотр
Скрыть